苍之骑士团
竖屏二次元卡牌 RPG。420 张立绘、全程 Live2D 剧情演出,日服上线首月进入免费榜前 30。
起点:一个美术驱动的项目
客户是日本发行方,需求很明确:竖屏、二次元、卡牌 RPG,立绘要能打。核心卖点是角色,不是玩法。所以这个项目的成败,一半压在美术产能上。
420 张立绘、全程 Live2D 剧情演出、日韩双服同期上线——11 个月。
三个卡点
01 / 420 张立绘怎么不画崩
三个原画师,11 个月,420 张。平均每人每月 12 张精立绘,还要保证风格统一。靠加班是画不出来的。
02 / Live2D 的性能
剧情里全用 Live2D,一个场景同时出现 3–4 个角色,每个模型 200+ 参数。中端机直接掉帧。
03 / 日韩本地化
不只是翻译。日语文本长度是中文的 1.8 倍,UI 全部要重排;韩国还有自己的分级和支付渠道。
我们怎么做的
立绘模板化生产
把一张立绘拆成 三视图 → 线稿 → 平涂 → 阴影 → 特效 → 切件 六道工序,每道工序定标准工时和验收清单。原画师只做前两步(创意密度最高的部分),后面交给上色组。单张平均工时从 26 小时降到 14 小时,风格靠统一的色板和笔刷库锁住。
Live2D 分级
按使用场景分三级:剧情主角用完整模型(200+ 参数),配角用中等模型(60 参数),战斗立绘直接静态 + 呼吸位移。同屏参数总量控制在 400 以内,中端机稳 60 帧。
Timeline 演出管线
剧情演出用 Unity Timeline 编排,策划自己拖时间轴就能改,不用等程序。一个 20 分钟的剧情章节,调整周期从 3 天压到半天。
本地化前置
UI 从第一版就按"最长的语言"留位置,日语版没重排过一次。文本走外部表,程序不硬编码任何文案——这条规矩省了后面两周的返工。
二次元项目的核心不是技术,是产能和一致性。420 张图放在一起,玩家一眼就能看出哪张是外包临时补的。我们宁可少做 20 张,也不让风格掉出去。
结果
- 日服上线首月进入 App Store 免费榜前 30
- 次日留存 42%,7 日留存 21%
- 包体 1.1G,中端机稳定 60 帧
- 420 张立绘零返工交付,风格一致性通过日方美术总监验收
/ PROJECT SHOTS
项目里的
几张图。




「最满意的是周更可玩包。每周五能上手玩,进度不是靠周报编出来的。有两次手感不对,他们自己推翻重做了,没加钱。」
/ MORE CASES
其他案例。
你的项目,
也能做到这个程度。
把品类和想做的规模说一下,我们对照历史项目给你一个区间,不用先付钱。

