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行业方案
五个方向的交付实践
游戏开发并非通用能力。棋牌的难点在规则与代理体系,二次元在产能,休闲在留存, 出海在合规,品牌互动在周期。以下为我们在五个方向上的实践经验与当前做法。
01
地方棋牌 / 麻将
REGIONAL CARD & MAHJONG
省市级运营方、地方渠道商、已有线下牌桌资源的团队。手里有用户,缺产品。
评估前需要确认的问题
- 可覆盖多少个省份的规则?各省乃至各市的麻将规则差异明显,吃碰杠、番型与结算方式均不相同。硬编码的实现无法复用到第二个省份。
- 房卡与俱乐部模式如何共存?纯房卡模式流水有限,纯俱乐部模式存在资金合规风险。两种模式是否并行,以及如何做隔离,需在立项阶段确定。
- 代理体系如何管理?三级分销、后台分润、提现审核。代理流失、刷返利、私下改价是主要风险点,需在系统层预先约束。
所以我们的做法是
- 规则做成配置层牌型、番型、结算与流程全部走配置表,新增省份只需配置数据而非改动代码。11 个省的差异可在一周内配置完成。
- 房卡 + 俱乐部双模式两套入口共用同一套牌局内核,资金流分离:俱乐部走代币,房卡走道具,合规边界明确划分。
- 代理后台带风控分润实时结算,提现走审核流程,异常流水自动标记。牌局全量回放,争议可调取录像。
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麻将来了 · 11 省规则 · 9 周上线
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牌局内核规则配置台代理后台牌局回放异常检测微信小游戏包
02
二次元 / 卡牌 RPG
ANIME & CARD RPG
有 IP 或美术企划的内容方、发行商、从漫画或小说改编的游戏团队。
评估前需要确认的问题
- 数百张立绘如何保证交付?单个角色含三视图与表情差分即 5–8 张。420 张立绘的瓶颈不在绘制速度,而在产能管线。
- 卡牌战斗系统的深度如何把握?纯数值对撞的留存周期极短,深度过高又会劝退休闲用户。回合制、半即时与自动战斗的选择一旦出错需要重做。
- 剧情演出如何实现?纯文字框表现力不足,全动画成本过高。Live2D 配合镜头调度是折中方案,但需要独立的演出规范。
所以我们的做法是
- 先建立美术规范再量产首批 10 个角色确定分层、线宽、色板与光影方向,后续统一按规范执行,风格可控且可外发。
- 战斗做数据驱动技能、buff 与结算全部配表,由策划自行调整。程序只实现一次框架,新增角色无需改动代码。
- 演出用模板拼镜头、表情、音效与文字做成可组合模板,编剧在写剧本时即可排定演出,无需等待程序排期。
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苍之骑士团 · 420 张立绘 · 全程 Live2D
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角色立绘Live2D 模型战斗框架剧情演出系统卡池与付费配表工具
03
休闲 / 消除 / 模拟经营
CASUAL & SIMULATION
买量型发行、工具类 App 转游戏的团队、想做小体量试水的厂商。
评估前需要确认的问题
- 关卡数量如何确定?上线 200 关时,玩家约一周即可通关并流失。关卡产能取决于编辑器,缺少工具支撑无法提速。
- 留存如何优化?次日留存 35% 是基准线。首日投放内容、第三日卡点与第七日奖励需按数据设计,而非凭经验设定。
- 广告与内购如何配比?纯广告 ARPU 偏低,纯内购规模有限。混合变现的节奏一旦错配,两类收入都会受损。
所以我们的做法是
- 先做关卡编辑器策划可拖拽生成关卡、批量调整难度曲线并一键导出。200 关的量产周期由三个月压缩至三周。
- 按留存节点设计内容D1/D3/D7/D30 各设明确目标,每个节点前提供明确的回访动机,而非单纯提高难度。
- 变现做 A/B激励视频、插屏与内购礼包的组合按两周一轮测试,以 ARPU 结果确定方案。
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星海消消乐 · 1200 关 · 次留 41%
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关卡编辑器核心玩法留存埋点混合变现买量素材包数据看板
04
出海 / 全球发行
GLOBAL PUBLISHING
要发海外市场的国内厂商、做独立游戏想上 Steam 的工作室、面向日韩东南亚的发行。
评估前需要确认的问题
- 文本翻译是否等于本地化?不是。日语需要重排 UI,阿拉伯语为从右至左排版,德语长词会超出按钮宽度。文本长度不预留余量会直接影响可用性。
- 海外支付如何接入?Google Play、App Store、Steam 的结算规则各不相同,另涉及各地税费、退款与汇率。自行接入通常需要半年以上。
- 合规具体需要哪些工作?GDPR、COPPA 与各地内容分级。缺少任一同意弹窗都可能导致下架。
所以我们的做法是
- UI 从一开始就按最长语言做设计稿按德语长度预留位置,字体选用同时支持 CJK 与西里尔的可变字体,可省去后期返工。
- 支付走成熟方案接入 Google Play Billing、StoreKit 与 Steamworks,本地化支付交由 Xsolla 一类服务商处理。
- 合规清单化将 GDPR、COPPA、分级与隐私政策整理为交付清单,每项对应实现与截图证据,过审时可直接提交。
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极速暗夜 · Steam 全球发行 · 96% 好评
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多语言包支付接入合规清单平台适配商店素材上线支持
05
企业 / 品牌互动
BRAND & ENTERPRISE
做展会互动的品牌方、需要内部培训系统的企业、要把营销活动游戏化的市场部。
评估前需要确认的问题
- 预算与周期紧张如何应对?品牌活动周期通常为 4–6 周,预算 10–30 万元。常规游戏开发流程无法适配该节奏。
- 效果如何衡量?决策方关注的不是「好玩」,而是参与人数、停留时长、分享率与留资数量。这些指标需在开工前完成埋点设计。
- 品牌调性如何保持?VI 手册对颜色、字体与圆角均有规定,游戏化过程中容易出现偏离。
所以我们的做法是
- 用模板化底座现有互动底座覆盖抽奖、答题、跑酷与合成,品牌层换皮并叠加定制玩法,4 周可上线。
- 数据从第一天就埋每个交互点均设埋点,活动结束后提供完整数据报告。
- VI 严格对齐色板、字体、圆角与动效节奏全部按品牌手册执行,交付前逐项核对。
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长夜病院 · 品牌联名互动 · 3 周上线
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互动玩法品牌换皮数据看板活动报告H5 / 小程序运维支持
06 / CAPABILITY MATRIX
能力矩阵
按模块划分
本表用于界定能力边界。打勾为已交付的模块,空白为暂不承接的范围。
| 能力项 | UE5 | Unity | Cocos | 自研 / H5 |
|---|---|---|---|---|
| 3D 开放世界 | ● | ● | — | — |
| 2D 卡牌 / 二次元 | — | ● | ● | ● |
| 棋牌 / 麻将 | — | ● | ● | ● |
| 休闲 / 消除 | — | ● | ● | ● |
| 微信 / 抖音小游戏 | — | ◐ | ● | ● |
| Steam / PC 发行 | ● | ● | — | ◐ |
| 主机移植 | ◐ | ◐ | — | — |
| 强联网 / 实时对战 | ● | ● | ◐ | ◐ |
| 美术量产管线 | ● | ● | ● | ● |
● 完整交付能力 ◐ 能做但需评估 — 不接
07 / NOT SURE YET
方案选择
按业务类型匹配
多数项目为混合类型。建议先做估算,再按结果选择方案。
01
先估个价
六项选择即可得到价格区间与周期,无需留电话。数据可用于判断当前是否适合启动。
2 分钟02
需求复谈
30 分钟通话,覆盖品类、目标市场与预算。我们会指出高风险项与可优化项。
免费 · 当天03
然后出方案
需求拆解、工时表、排期、报价。逐项能质疑,不接受的部分可以砍。
3–5 天说说是哪一类
我们直接给方案
电话与微信同号,工作日 9:00–21:00。也可先完成在线估价再联系。